Руководства, Инструкции, Бланки

3ds Max руководство пользователя img-1

3ds Max руководство пользователя

Рейтинг: 5.0/5.0 (1842 проголосовавших)

Категория: Руководства

Описание

Руководство пользователя 3ds max 2011

RUnet > news > Руководство пользователя 3ds max 2011


Программа Autodesk 3ds Max предназначена для 3D-моделирования,
анимации и рендеринга при производстве игр, фильмов и телепрограммм. Предпросмотр: 3ds Max 2009-2011. Pdf “Самоучитель 3ds Max 2009-2011” – это простое и понятное. Каталог качественных бесплатных 3d моделей для 3Ds Max (Vray) которые можно скачать 3d модели.

8 SP3 Демо для 3ds Max 2011 (32/64-bits) (13.
Вы можете отдельно скачать руководство пользователя: GrowFX 1. Руководство пользователя на китайских айфонах k599. Руководство пользованием 3ds max 201011 Руководство лтз тракторы т 40 и т 40ам Самоучитель Компас-3D v13: КОМПАС-3D v13. Автор: АСКОН; год издания: 201011
Руководство к 3ds max 2011 Скачать Руководство к 3ds max 2011. Инструкция пользователя аллигатор. / Мэрдок К. — 3ds Max® 9 Bible / 3ds Max® 9. —
Эффекты и возможности Sony Vegas [2010-2011, DOC/PDF, RUS]
Обновлено: октябрь 2011, 212 MB. Руководство пользователя [2007, PDF,
RUS], 45 MB.

Лучшая Книга Библия пользователя 3ds Max 2012. Келли Мэрдок о. Эта книга Ландшафтный дизайн и экстерьер в 3ds Max 2011. Далее

Поделиться в соц. сетях

Навигация

Другие статьи

3ds Max 2014

Название: 3ds Max 2014. Наиболее полное руководство
Автор: Тимофеев С.М.
Издательство: БХВ-Петербург
Серия: В подлиннике
Год: 2014
Страниц: 512, ил.
Язык: Русский
Формат: pdf / rar
Размер: 26,02 Mb

Наиболее полное руководство по созданию трехмерных объектов при помощи популярного графического редактора 3ds Max 2014 позволит каждому, кто занимается трехмерной графикой, воплотить свои идеи в качественных 3D-проектах. Рассматривается моделирование с помощью геометрических объектов и сплайнов, применение материалов, обработка сложных текстур, визуализация и анимация объектов, создание трехмерных сцен, использование эффектов, рендеринг и визуализация изображений с приложением mental ray, V-Ray, технология использования множества эффектов, а также способы межфайловой интеграции проектов. Для широкого круга пользователей.

Скачать книгу "3ds Max 2014. Наиболее полное руководство"

Скачать Бесплатно Руководство Пользователя На 3Ds Max 2011 На Русском

Blender- аналог Autodesk 3ds Max. Blender (есть в репозитории) — свободный пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, включающий в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр. Основы Blender - первое учебное пособие по Blender 2. Официальное русскоязычное руководство пользователя.

Самоучитель КОМПАС- 3D v13, в руководстве пользователя по САПР: сферы Автор: АСКОН; год издания: 2011; язык: русский; самоучитель объемом.

Blender 2. 5: Быстрый старт для начинающих. Русскоязычный журнал о редакторе Blender - Blender- Empire. Русскоязычный портал Blender. Украинский сайт русскоязычного сообщества Blender. Уроки Blender на русском. Возможности: Поддержка разнообразных геометрических примитивов, включая полигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме subdivision surface (Sub.

Surf), кривые Безье, поверхности NURBS, metaballs (метасферы), скульптурное моделирование и векторные шрифты. Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с внешним рендерером Yaf. Ray. Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел (включая определение коллизий объектов при взаимодействии), динамика твёрдых тел на основе физического движка Bullet, система волос на основе частиц и система частиц с поддержкой коллизий. Python используется как средство создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, как средство импорта/экспорта файлов (например COLLADA), автоматизации задач. Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео. Game Blender — подпроект Blender, предоставляющий интерактивные функции, такие как определение коллизий, движок динамики и программируемая логика.

Также он позволяет создавать отдельные real- time приложения начиная от архитектурной визуализации до видео игр. Интерфейс пользователя. Режимы редактирования. Два основных режима Объектный режим (Object mode) и Режим редактирования (Edit mode), которые переключаются клавишей Tab. Объектный режим в основном используется для манипуляций с индивидуальными объектами, в то время как режим редактирования — для манипуляций с фактическими данными объекта.

К примеру, для полигональной модели в объектном режиме мы можем перемещать, изменять размер и вращать модель целиком, а режим редактирования используется для манипуляции отдельных вершин конкретной модели. Также имеются несколько других режимов, таких как Vertex Paint и UV Face select. Широкое использование горячих клавиш. Большинство команд выполняется с клавиатуры. До появления 2. x и особенно 2. Blender’y как сложной для изучения программы. Новая версия имеет более полное графическое меню.

3ds Max 2011. Автор: Тимофеев С. Даже учебником, а не руководством пользователя или сборником команд, в котором хорошо виден педагогический подход автора и его многоплановая методика в обучении читателя одной из лучших в мире программ компьютерного. Иллюстрированный самоучитель по 3ds max. Масштабируемость и модульная структура пакета позволяет получить конечный результат буквально за несколько часов работы пользователя, только начинающего своё ЗD-самообразование. Autodesk® 3ds Max 2011, комплексный программный продукт для 3D-моделирования, анимации и рендеринга. Эта программа помогает архитекторам, дизайнерам, инженерам и специалистам по визуализации исследовать. Забудьте о стандартных материалах 3ds Max, они страдают
медлительностью. Подробное руководство по настройке v-ray материалов
. максистам (тем, кто работает в 3d Max), так и пользователям других 3D
пакетов. Уже можно бесплатно скачать Houdini 15 и мастер-классы к нему. Скачать Autodesk 3ds Max 2016: A Comprehensive Guide.16th edition Additionally, the intuitive user interface and workflow tools of 3ds Max 2016 have Год издания: 2011 Курс максимально простой, записанный простым русским Наиболее полное руководство по созданию трехмерных. Скачать Autodesk 3ds Max 2016: A Comprehensive Guide.16th edition.
Additionally, the intuitive user interface and workflow tools of 3ds Max 2016 have
. Год издания: 2011. Курс максимально простой, записанный простым
русским. Наиболее полное руководство по созданию трехмерных&nbsp.

Управление рабочим пространством. Графический интерфейс Blender’а состоит из одного или нескольких экранов, каждый из которых может быть разделён на секции и подсекции, которые могут быть любой частью интерфейса Blender’a. Графические элементы каждой секции могут контролироваться теми же инструментами, что и для манипуляции в 3. D пространстве, для примера можно уменьшать и увеличивать кнопки инструментов тем же путём, что и в 3. D просмотре. Пользователь полностью контролирует расположение и организацию графического интерфейса, это делает возможным настройку интерфейса под конкретные задачи, такие как редактирование видео, UV mapping и текстурирование, и сокрытие элементов интерфейса которые не нужны для данной задачи.

Этот стиль графического интерфейса очень похож на стиль, используемый в редакторе Unreal. Ed карт для игры Unreal Tournament.

Nero руководство пользователя Все тонкости и секреты работы с Nero Burning Cubase 5 самоучитель на русском языке руководство пользователя на 8 для чайников отличные книги для желающих освоить 3ds max 8 версию Бесплатная Web-страница своими руками иллюстрированный учебник по. 16 июля 2011 в 21:39 Прежде всего следует отметить, что документация на русском все же существует, пусть и немного. Я думаю, что только над usability тех же Photoshop или 3ds max работает по. А бесплатная версия osmand может вскоре вообще исчезнуть, когда формат карт поменяется.

Начало работы в 3ds Max

Начало работы в 3ds Max Транскрипт

1 Глава 2 Начало работы в 3ds Max В этой главе вы познакомитесь с интерфейсом программы 3ds Max, а также научитесь создавать простейшие трехмерные сцены, используя примитивы. Много внимания в этой главе уделено инструментам для управления объектами --- такие знания необходимы для дальнейшего изучения 3ds Max. Что в главном окне? Знакомство с любой программой начинается с интерфейса. Давайте и мы обратимся к внешнему виду 3ds Max и посмотрим, с чем нам предстоит работать. По умолчанию сцена в 3ds Max отображается в четырех окнах проекций --- вид слева, сверху, спереди и в перспективе (рис. 2.1). При этом в трех окнах объекты показаны схематически, а в окне перспективы --- в трехмерном представлении. Окно проекции, в котором на данный момент ведется работа, подсвечивается желтым цветом и называется активным. Активное окно можно развернуть во весь экран при помощи кнопки Min/Max Toggle (Увеличение окна проекции до размеров экрана) в правом нижнем углу окна 3ds Max. Соотношение размеров окон проекций можно изменять аналогично изменению размера диалоговых окон Windows: подведите указатель мыши к границе между окнами (при этом указатель примет вид двунаправленной стрелки), нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее, переместите указатель на нужное расстояние. Для выполнения обратной операции подведите указатель мыши к границе между окнами проекций, щелкните правой кнопкой мыши и в раскрывшемся контекстном меню выберите команду Reset Layot (Сбросить положение). При необходимости вид в каждом из окон проекций можно изменять. На сцену можно смотреть не только спереди, сверху и слева, но и справа, снизу и сзади. Для изменения вида в окне проекции нужно щелкнуть на названии окна правой кнопкой мыши и выбрать вариант отображения сцены в меню Views (Вид).

2 Рис. 2.1. Окно программы 3ds Max

3 В трехмерном пространстве по умолчанию нет объектов, поэтому чтобы в нем было легче ориентироваться, в окна проекций добавлена вспомогательная сетка. Ее центр совпадает с условным центром виртуального пространства. Для каждого окна проекции можно включить или выключить отображение сетки. Для этого выберите в контекстном меню окна проекции команду Show Grid (Показать сетку). В верхней части окна программы расположено главное меню, а под ним --- главная панель инструментов Main Toolbar (Основная панель инструментов). Пункты главного меню частично повторяют инструменты и команды основной панели инструментов, а также панели Command Panel (Панель управления командами). Command Panel (Панель управления командами) расположена в правой части окна программы. Она содержит настройки всех объектов сцены, а также параметры многих операций, используемых в работе. При помощи панели управления командами можно создавать объекты и управлять ими. Очень часто все параметры, расположенные на панели управления командами, не помещаются на экран. В таком случае необходимо прокручивать окно панели управления командами. Панель управления командами содержит шесть вкладок: Create (Создание), Modify (Изменение), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Отображение) и Utilities (Утилиты). Наиболее часто используются вкладки Create (Создание) и Modify (Изменение). В начале освоения 3ds Max вы будете чаще всего обращаться к двум вкладкам: Create (Создание) и Modify (Изменение). Вкладка Create (Создание) служит для создания основных (примитивы, кривые и др.) и вспомогательных (источники света, виртуальные камеры, объемные деформации и др.) объектов сцены. Вкладка Modify (Изменение) позволяет изменять параметры любого выделенного объекта сцены. Также с ее помощью выделенному объекту можно назначить модификатор --- определенное действие, деформирующее объект. Модификатор содержит настройки, которые можно преобразовывать при помощи вкладки Modify (Изменение). В нижней части окна 3ds Max расположена шкала анимации, под ней --- координаты преобразований, строка состояния, а также кнопки управления анимацией и видом в окнах проекций. Чтобы узнать назначение кнопки на любой панели инструментов, Глава 2. Начало работы в 3ds Max 21

4 достаточно подвести к ней указатель мыши. При этом возле кнопки появится всплывающая подсказка, содержимое которой также отобразится в строке состояния. Для управления видом в окне проекции используются кнопки, которые находятся в правом нижнем углу окна программы. Рассмотрим эти кнопки. Zoom (Масштаб) --- приближение/удаление сцены. Zoom All (Масштаб всего) --- приближение/удаление сразу всех объектов во всех окнах проекций. Zoom Extents/Zoom Extents Selected (Масштаб границ/ Масштаб выделенного) --- приближение/удаление выбранного объекта/всех объектов в пределах видимости всех окон проекции. Zoom Extents All/Zoom Extents Selected (Масштаб выбранного объекта/масштаб всех объектов) --- приближение/ удаление выбранного объекта/всех объектов сцены в пределах видимости текущего окна проекции. Эту кнопку удобно использовать в тех случаях, когда требуется посмотреть на сцену с такой точки, чтобы в окне проекции отображались все объекты. Field-of-View/Region Zoom (Видовое поле/масштаб области) --- изменение всего поля зрения/выделенного при помощи мыши. Pan View/Walk Through (Панорамирование/Перейти) --- Кнопка Pan (Панорамирование) служит для перемещения изображения на экране вручную. Кнопка Walk Through (Перейти) активизирует режим перемещения по сцене от первого лица. При включении этого режима изменять вид в окне проекции можно с помощью клавиш управления курсором. Режим Walk Through (Перейти) можно применять, только если активно окно Perspective (Перспектива). Arc Rotate/Arc Rotate Selected/Arc Rotate SubObject (Вращение по дуге/вращение выбранного по дуге/вращение вокруг субобъекта по дуге) --- вращение сцены вокруг центра поля зрения/вокруг выделенных объектов/вокруг субобъекта. Min/Max Toggle (Увеличение окна проекции до размеров экрана) --- увеличение активного окна проекции до размеров экрана. 22 Глава 2. Начало работы в 3ds Max

5 Чтобы работать в 3ds Max наиболее эффективно, обязательно нужно уметь ориентироваться в окнах проекций. Часто начинающие пользователи теряют из вида объекты, направляют камеры не в ту сторону и т.д. Если вы попали в такую ситуацию, не отчаивайтесь --- в 3ds Max можно вернуть прежний вид в окне проекции. Для этого необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши в левом верхнем углу активного окна проекции и в раскрывшемся контекстном меню выбрать команду Undo View (Вернуть вид). Эта команда также очень удобна, если вы случайно задели рукой мышь и нарушили вид в окне проекции. Изучая интерфейс 3ds Max, вы случайно можете изменить расположение панелей инструментов, скрыть некоторые элементы интерфейса и т.д. Если вы не знаете, как привести программу в первоначальный вид, выполните команду Customize Load Custom UI Scheme (Настройка Загрузить схему интерфейса). В раскрывшемся окне укажите путь к файлу DefaultUI и щелкните на кнопке. Файл находится в папке ui, которая, в свою очередь, помещена в папку установки 3ds Max. По умолчанию это C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008\ui. В результате будет загружена схема интерфейса, которая используется по умолчанию. Простые и сложные объекты В повседневной жизни нас окружают самые разнообразные предметы. Некоторые из них имеют простую форму, другие --- очень сложную. В каждом человеке заложено умение создавать сложные предметы на основе простых. У первобытного человека не было ничего, кроме камня, но он смог сделать с его помощью первые орудия труда, а используя их, --- продолжить свое развитие и создание более сложных вещей. Создавать сложные объекты на основе простых учится каждый ребенок. Например, из кубиков маленький человек может построить целый мир. Трехмерная графика рассматривает любой предмет как набор простейших объектов. 3D-аниматоры, подобно детям, создают виртуальные миры на основе простых кубиков и других объектов. Казалось бы, что можно сделать из кубиков? Все зависит от умения, таланта и терпения --- и тогда можно повторить форму даже очень сложного объекта. Глава 2. Начало работы в 3ds Max 23

6 Внимательно посмотрите вокруг и вы увидите, что многие вещи имеют правильную форму. Со временем вы научитесь распознавать простое в сложном и без труда сможете увидеть в предмете кубики, сферы, пирамиды, конусы и прочие простейшие трехмерные объекты. Создаем объекты Самые простые объекты в 3ds Max создаются несколькими щелчками мыши. Для этого удобно использовать панель управления командами. Кнопки для создания объектов находятся на вкладке Create (Создание). В 3ds Max есть множество объектов, которые сгруппированы по категориям. Простейшие объекты называются примитивами и расположены в категории Geometry (Геометрия). В рамках одной категории может быть несколько групп объектов, переключение между которыми выполняется при помощи списка. По умолчанию выделена группа простых примитивов (Standard Primitives) --- геометрических объектов самой простой формы. Раскрыв список, вы увидите другие группы объектов (рис. 2.2). Рис. 2.2. Группы объектов категории Geometry (Геометрия) Чтобы создать объект, нужно щелкнуть на кнопке с названием примитива на командной панели, щелкнуть в окне проекции и, удерживая нажатой кнопку мыши, переместить указатель в сторону. Когда объект достигнет желаемого размера, кнопку мыши следует отпустить. 24 Глава 2. Начало работы в 3ds Max

7 Для создания некоторых объектов вам нужно будет повторить указанные действия несколько раз. Например, при построении цилиндра сначала нужно определить радиус объекта, а затем --- высоту. Объекты можно создавать и путем ввода параметров объекта в свитке Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры). Для этого после щелчка на кнопке с названием примитива перейдите в появившийся ниже свиток, введите параметры объекта, координаты точки расположения и щелкните на кнопке Create (Создать). Созданный последним объект помещен в параллелепипед. Это указывает на то, что объект выделен. Чтобы выделить другой объект, нужно щелкнуть на кнопке Select Object (Выделить объект) на основной панели инструментов и щелкнуть на интересующем вас объекте. Отображение объектов в окнах проекций По умолчанию объекты в окнах проекций отображаются в виде цветных непрозрачных фигур с подсветкой с одной стороны. Такой вариант отображения объектов называется Smooth + Highlights (Сглаживание и блики). Кроме него, существует еще около десяти разных режимов отображения объектов. Для переключения между ними используется контекстное меню окна проекции. Чтобы его вызвать, нужно щелкнуть на названии окна правой кнопкой мыши (рис. 2.3). Напротив названия того варианта отображения, который используется в данный момент, установлен флажок. На первом уровне меню вы можете видеть не все доступные режимы отображения, так как некоторые находятся в подменю Other (Другие). Кроме Smooth + Highlights (Сглаживание и блики), чаще всего используются варианты отображения Wireframe (Каркас), Hidden Line (Скрытые линии), Bounding Box (Габаритный контейнер), а также вспомогательный режим Edged Faces (Контуры ребер). Режимы Wireframe (Каркас), Hidden Line (Скрытые линии) и Bounding Box (Габаритный контейнер) применяются преимущественно, когда сцена содержит много объектов, и прорисовка их в окнах проекции может занять много времени. При этом в режиме Глава 2. Начало работы в 3ds Max 25

8 Wireframe (Каркас) можно видеть сетчатую оболочку объекта, в режиме Hidden Line (Скрытые линии) --- сетчатую оболочку видимой части модели, а в режиме Bounding Box (Габаритный контейнер) все объекты отображаются в виде ограничивающих их прямоугольников. Рис. 2.3. Выбор варианта отображения объектов в окне проекции Вспомогательный режим Edged Faces (Контуры ребер) используется совместно с вариантом Smooth + Highlights (Сглаживание и блики) и с некоторыми другими. Когда он включен, дополнительно отображаются контуры ребер, благодаря чему можно видеть полигональную структуру модели. Чтобы понять, как работает режим Edged Faces (Контуры ребер), создайте любой примитив и, включив этот режим, увеличьте количество сегментов. Вы увидите, как изменяется полигональная структура модели. Вариант отображения объектов выбирается отдельно для каждого окна проекции. Настройка объектов Каждый объект имеет свои параметры, определяющие его размеры и форму. Когда вы создаете объект, эти параметры находятся в нижней части командной панели на вкладке Create (Создание). Если снять выделение с объекта, то параметры отображаться не будут. Чтобы изменить параметры, выделите объект и перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. 26 Глава 2. Начало работы в 3ds Max

9 Каждый примитив имеет свои настройки. Например, основные параметры цилиндра --- это высота и радиус, примитив Tube (Трубка) имеет два радиуса и высоту и т.д. Практически у всех примитивов есть параметры Segments (Количество сегментов) и Sides (Количество сторон). Они отвечают за то, насколько детальной будет структура трехмерной модели. Чем больше их значение, тем более точной будет модель и тем больше аппаратных ресурсов потребуется на работу с этой моделью. Иногда примитивы имеют сразу несколько параметров, определяющих количество сегментов. Например, у примитива Cylinder (Цилиндр) есть отдельный параметр для определения сегментов по высоте (Height Segments) и в основании (Cap Segments). Когда объект создается в окне проекции, ему автоматически присваивается имя, состоящее из названия примитива и порядкового номера. Если в сцене два объекта, которые выполнены на основе разных примитивов, то название обоих будет звучать как _ 01. Если имеются два объекта, которые созданы на основе одного и того же примитива, они будут иметь имена _ 01 и _ 02. Если сцена проста, то вас могут вполне устраивать такие названия. Однако если в сцене много объектов, то лучше давать им более понятные имена, например. и т.д. --- так легче ориентироваться в объектах и проще выделять их. Когда объект выделен, в верхней части панели Modify (Изменение) отображается его имя. Чтобы переименовать объект, нужно установить курсор в поле, где написано название, и ввести новое имя. Объекты в окне проекции отличаются друг от друга цветом. При создании каждого объекта 3ds Max автоматически выбирает для него цвет. По умолчанию используются все цвета кроме белого, так как на объекте белого цвета плохо заметно выделение. Цвет объекта, как и другие параметры, можно изменить. Для этого щелкните на поле с изображением цвета, выберите любой цвет в раскрывшемся окне Object Color (Цвет объекта), после чего подтвердите свой выбор, щелкнув на кнопке OK. Используя окно Object Color (Цвет объекта), можно выбрать и белый цвет, однако лучше без необходимости его не использовать. Глава 2. Начало работы в 3ds Max 27

10 Как выделить объект В 3ds Max существует несколько способов выделения объектов. Самый простой --- щелчок на объекте инструментом Select Object (Выделение объекта), который расположен на основной панели инструментов. Если вы находитесь в режиме отображения объектов Wireframe (Каркас), объект станет белым. В режиме Smooth + Highlights (Сглаженный) вокруг выделенного объекта появятся квадратные скобки белого цвета. Для выделения нескольких объектов можно использовать клавишу <Ctrl>. Удерживая ее, щелкайте на объектах, которые необходимо выделить. Чтобы убрать объект из числа выделенных, удерживая клавишу <Alt>, щелкните на объекте, с которого требуется снять выделение. Другой способ одновременного выбора нескольких объектов --- выделение области. Есть несколько вариантов выделения объектов в этом режиме. По умолчанию используется Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения). Для выделения объектов в этом режиме необходимо щелкнуть и, удерживая левую кнопку мыши, провести в окне проекции прямоугольник. Объекты, находящиеся внутри данного прямоугольника, будут выделены. Можно также выделять объекты, заключенные в разные фигуры (например, в окружность). Для переключения между режимами выделения области нужно использовать кнопку на основной панели инструментов. Доступны пять вариантов выделения. Кроме уже знакомого Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения), это следующие: Circular Selection Region (Круглая область выделения); Fence Selection Region (Произвольная область выделения); Lasso Selection Region (Выделение лассо); Paint Selection Region (Выделение кистью). При выделении области с помощью описанных кнопок можно также пользоваться расположенной рядом кнопкой Window/Crossing (Окно/Пересечение). Когда включен режим Crossing (Пересечение) при выделении области, то выделенными станут все объекты, которые полностью или частично попадут в эту область. Если включить режим Window (Окно), выделенными будут только те объекты, которые полностью попали в область выделения. 28 Глава 2. Начало работы в 3ds Max

11 Чтобы выделить какой-либо объект сцены, можно также использовать команду меню Edit Select By Name (Правка Выделить по Имени). После этого на экране раскроется окно Select From Scene (Выбор из сцены) со списком всех объектов сцены. В окне Select From Scene (Выбор из сцены) отображаются названия всех объектов сцены. Для выбора объекта просто выделите его в списке и щелкните на кнопке OK. Удерживая клавишу <Ctrl>, можно выделять в списке несколько объектов. Используя кнопки в строке Display (Отображение), можно включать/выключать отображение разных типов объектов. Для быстрого управления выделенными объектами используются кнопки Select All (Выделить все), Select None (Снять выделение) и Select Invert (Инвертировать выделение). Поле Find (Поиск) предназначено для быстрого выделения объектов по названию. Стоит ввести первые символы названия, и объект (или объекты, если их несколько), названия которых начинаются с этих букв, будут выделены. Окно выбора объектов удобно использовать в том случае, если сцена содержит много объектов. В сложных сценах часто бывает трудно выделить нужные объекты только при помощи мыши. Для вызова окна Select From Scene (Выбор из сцены) можно использовать клавишу <H> или кнопку Select by Name (Выбор по имени) на основной панели инструментов. При работе со сценами, содержащими большое количество небольших объектов, существует вероятность случайного выделения объекта или снятия выделения с объекта. Чтобы нечаянно не снять выделение с объекта, над которым вы работаете, можно использовать команду Selection Lock Toggle (Блокирование выделения). Выделите нужный объект и щелкните на кнопке с изображением замка, расположенного под шкалой анимации, или нажмите клавишу пробела. Операции с объектами Основные действия, производимые с объектами, --- это перемещение, масштабирование, вращение, выравнивание, клонирование и группировка. Глава 2. Начало работы в 3ds Max 29

12 В центре выделенного объекта появляются три координатные оси --- X, Y и Z, которые определяют систему координат, привязанную к объекту. Эти координатные оси составляют так называемую локальную систему координат объекта. Точка, из которой исходят оси локальной системы координат, называется опорной (Pivot Point). Чтобы выполнить любое простейшее действие с объектом, при котором его положение в трехмерном пространстве изменится, необходимо вызвать контекстное меню, щелкнув правой кнопкой мыши на объекте. В меню следует выбрать одну из операций --- Move (Перемещение), Scale (Масштабирование) или Rotate (Вращение). Перемещение Выберите в контекстном меню команду Move (Перемещение), подведите указатель мыши к одной из координатных осей системы координат объекта. При этом перемещение будет вестись в направлении той плоскости, координатные оси которой подсвечиваются желтым цветом. Таким образом, перемещать объект можно вдоль оси X, Y, Z или в плоскостях XY, YZ, XZ. Координаты перемещения можно указать вручную в окне Move Transform Type-In (Ввод значений перемещения), которое открывается при нажатии клавиши <F12> или щелчке на значке прямоугольника возле строки Move (Перемещение) контекстного меню. Для перемещения выделенного объекта также можно использовать клавишу <W>. Вращение При выборе в контекстном меню команды Rotate (Вращение) на месте осей системы координат объекта появится схематическое отображение возможных направлений поворота. Если подвести указатель мыши к каждому из направлений, схематическая линия подсвечивается желтым цветом, т.е. поворот будет произведен в данном направлении. В процессе поворота в окне проекций появляются цифры, определяющие угол поворота вдоль каждой из осей. Для вращения выделенного объекта также можно использовать клавишу <E>. 30 Глава 2. Начало работы в 3ds Max

13 Масштабирование Выберите в контекстном меню команду Scale (Масштабирование), подведите указатель мыши к одной из координатных осей системы координат объекта. При этом изменение масштаба будет вестись в направлении тех плоскостей или координатных осей, которые подсвечиваются желтым цветом. Таким образом, масштабировать объект можно вдоль оси X, Y, Z, в плоскостях XY, YZ, XZ или одновременно во всех направлениях. Обратите внимание, что при масштабировании объекта его геометрические размеры не изменяются несмотря на то, что на экране объект изменяет свои пропорции. Поэтому использовать масштабирование без особой необходимости не стоит, поскольку после выполнения данной операции вы не будете видеть реальных размеров объекта и можете запутаться. Для масштабирования выделенного объекта также можно использовать клавишу <R>. Выравнивание объектов В процессе работы часто приходится передвигать объекты, выравнивая их положение относительно друг друга. Например, при создании сложной модели, детали которой создаются отдельно, на заключительном этапе необходимо совместить элементы вместе. Чтобы выровнять один объект относительно другого, нужно выделить первый объект, выполнить команду Tools Align (Инструменты Выравнивание) и щелкнуть на втором объекте. На экране раскроется окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов), в котором необходимо указать принцип выравнивания, например, можно задать координатную ось или точки на объектах, вдоль которых будет происходить выравнивание. Допустим, если необходимо выровнять объект меньшего размера относительно объекта большего размера так, чтобы первый находился в центре второго, то в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующее: флажки X Position (Х-позиция), Y Position (Y-позиция) и Z Position (Z-позиция); переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру); Глава 2. Начало работы в 3ds Max 31

14 переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру). После этого щелкните а кнопке OK или Apply (Применить). Объекты изменят свое положение в сцене сразу же после того, как вы зададите необходимые настройки в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов). Однако если выйти из этого окна, не щелкнув на кнопке OK или Apply (Применить), объекты вернутся в исходное положение. Для выравнивания объектов также можно использовать сочетание клавиш <Alt+A>. В 3ds Max также есть возможность выравнивания объектов, которая называется Quick Align (Быстрое выравнивание). С помощью этой команды можно выровнять объекты, не вызывая окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов). Выравнивание производится по опорным точкам объектов. Клонирование объектов Чтобы создать копию выделенного объекта в окне проекции, нужно выполнить команду Edit Clone (Правка Клонирование). На экране раскроется окно Clone Objects (Клонирование объектов). В этом окне можно выбрать один из трех вариантов клонирования. Copy (Независимая копия объекта) --- созданная копия не будет связана с оригиналом. Instance (Привязка) --- копия будет связана с исходным объектом. При изменении параметров одного из объектов автоматически будут изменены параметры другого. Reference (Подчинение) --- копия будет частично связана с исходным объектом. Для вызова окна Clone Objects (Клонирование объектов) также можно использовать сочетание клавиш <Ctrl+V>. Еще один способ клонирования объектов --- при помощи клавиши <Shift>. Выделите объект сцены и, удерживая нажатой клавишу <Shift>, переместите, отмасштабируйте или поверните клонированный объект. 32 Глава 2. Начало работы в 3ds Max

15 Клонирование и выравнивание В 3ds Max есть также команда, позволяющая одновременно и клонировать, и выравнивать объекты. С ее помощью можно одним щелчком мыши создать несколько копий выделенного объекта и при этом указать, относительно каких объектов в сцене они будут выровнены. Данная команда может пригодиться, например, при создании изображения улицы с горящими фонарями. Допустим, у вас есть модель фонаря, который необходимо многократно клонировать. При этом каждую созданную копию нужно выравнивать относительно верхнего края столбов. Другой пример --- сцена с сервированным столом и тарелками, на каждую из которых нужно положить по яблоку. Чтобы клонировать объект с выравниванием копий, выделите его и выполните команду Tools Clone and Align (Инструменты Клонирование и выравнивание). В диалоговом окне Clone and Align (Клонирование и выравнивание) при помощи кнопки Pick (Выбрать) необходимо выделить объекты, относительно которых будут выравниваться созданные копии. При помощи данного окна можно также установить параметры смещения, определяющие положение копий относительно выровненной точки. Создание массива объектов Если приходится клонировать большое количество объектов, удобно использовать инструмент для создания массива объектов --- Array (Массив). Он может пригодиться, когда требуется смоделировать, например, стайку рыб, книги на полках, свечи в именинном торте и т.д. Чтобы воспользоваться инструментом Array (Массив), выполните команду Tools Array (Инструменты Массив), после чего раскроется окно с настройками массива. Массив может быть трех типов: 1D (Одномерный) --- после клонирования объекты будут расположены в ряд; 2D (Двухмерный) --- после клонирования объекты будут расположены в несколько рядов; 3D (Трехмерный) --- после клонирования объекты будут расположены в несколько рядов и в несколько этажей. Глава 2. Начало работы в 3ds Max 33

16 Тип массива задается установкой в соответствующее положение переключателя в области Array Dimensions (Измерения массива), а количество объектов, составляющих массив, --- в поле Count (Количество). Следует иметь в виду, что двухмерный массив включает в себя одномерный, а трехмерный --- и одномерный, и двухмерный. По этой причине при использовании массива 2D (Двухмерный) вы можете также управлять настройками одномерного массива (при этом будет изменяться количество объектов в рядах двухмерного массива). При работе с массивом 3D (Трехмерный) будут доступны настройки одномерного и двухмерного массивов, т.е. можно будет управлять количеством объектов в рядах и количеством этих рядов. После использования инструмента Array (Массив) все объекты, составляющие массив, будут иметь те же координаты, что и исходный объект, поэтому видны не будут. По данной причине для них необходимо установить смещение. Смещение созданных рядов по осям X, Y, Z задается в области Incremental Row Offsets (Смещения инкрементных рядов). В столбцах Incremental (Приращение) области Array Transformation: World Coordinates (Use Pivot Point Center) (Преобразование массива: глобальная система координат (использовать центр опорной точки)) определяются координаты смещения (Move (Смещение)), вращения (Rotate (Вращение)) и масштабирования (Scale (Масштабирование)) объектов относительно друг друга по осям X, Y, Z. Созданные при помощи инструмента Array (Массив) копии исходного объекта, как и обычные копии, могут быть трех типов: Copy (Независимая копия объекта), Instance (Привязка) или Reference (Подчинение). Различия между ними рассмотрены выше. Чтобы иметь возможность наблюдать за изменением положения массива объектов в окне проекции, щелкните на кнопке Preview (Предварительный просмотр). Если вы создаете множество объектов, которые имеют сложную геометрию, то перед щелчком на кнопке Preview (Предварительный просмотр) лучше установить флажок Display as Box (Отображать как прямоугольник). Это ускорит отображение массива в окнах проекций. Если вы недовольны полученным результатом, щелкните на кнопке Reset All Parameters (Сбросить все параметры), чтобы вернуться к настройкам по умолчанию и начать создание массива заново. 34 Глава 2. Начало работы в 3ds Max

17 Группировка объектов Трехмерные объекты, имеющие сложную геометрию, могут включать в себя большое количество мелких элементов. Например, автомобиль состоит из колес, фар, лобового стекла, дверей, кузова и т.д. Чтобы работать с таким набором элементов было удобнее, в программе 3ds Max предусмотрена возможность группировки объектов. Если необходимо работать с трехмерными объектами как с единым целым, их можно объединить в группу, которая будет иметь свое название. Таким образом, вместо большого количества объектов мы получим один. Работать с объектом после группировки можно точно так же, как и с любым обычным трехмерным объектом --- вращать его, передвигать, масштабировать и т.д. Например, если вам нужно изменить положение трехмерного автомобиля в пространстве, то придется по очереди передвигать все объекты, из которых он состоит. Если же их сгруппировать, то переместить группу можно будет за один раз. Для группировки объектов сделайте следующее. 1. Выделите в сцене объекты, которые нужно сгруппировать (о выделении объектов читайте выше). 2. Выполните команду Group Group (Группировать Группировка). 3. В диалоговом окне Group (Группировка) укажите название группы в поле Group name (Название группы). После группировки вы увидите, что вокруг созданной группы появился единый габаритный контейнер вместо нескольких. Отмена и возврат действий В 3ds Max, как и во многих других программах Windows, предусмотрены операции отмены и возврата действий. Для них назначены стандартные сочетания клавиш <Ctrl+Z> и <Ctrl+Y>, соответственно. Кроме того, в меню Edit (Правка) находятся команды Undo (Отмена) и Redo (Возврат). Кнопки отмены и возврата действий есть и на основной панели инструментов. С их помощью можно отменять или возвращать сразу несколько действий. Если щелкнуть на кнопке правой кнопкой мыши, откроется список с названиями последних выполненных действий. В этом списке выделите все действия, которые нужно отменить, после чего щелкните на кнопке Undo (Отмена) (рис. 2.4). Глава 2. Начало работы в 3ds Max 35

3ds max 7: Руководство пользователя

3ds max 7: Руководство пользователя
  • М.В.Бурлаков
  • Издательство: Бином-пресс
  • ISBN: 978-5-9518-0130-2
  • Год издания: 2006
  • Кол.страниц: 673
  • Язык: русский
  • Формат: PDF
  • Размер: 107 Mб

Книга представляет собой практическое руководство по изучению популярной, но вместе с тем весьма сложной программы 3ds max 7, предназначенной для разработки трехмерных сцен (в том числе и анимационных). Книга ориентирована как на новичков в области объемного моделирования, так и на тех пользователей, которые в той или иной степени знакомы с описанной программой.
Структура книги и форма подачи материала продуманы автором таким образом, чтобы максимально упростить освоение ее содержимого, а большое количество иллюстраций, примеров и упражнений позволят лучше закрепить пройденный материал.

Скачать бесплатно 3ds max 7: Руководство пользователя

можно по следующим ссылкам:

Внимание! У вас нет прав для просмотра скрытого текста.
Возможно вы не авторизированны на сайте.
Рекомендуем Вам пройти быструю регистрирацию либо зайти на сайт под своим именем

3ds Max 2009 для начинающих Книга посвящена описанию последней версии популярной программы трехмерного моделирования и анимации 3ds Max 2009. Рассматриваются элементы интерфейса программы, основные инструменты создания и редактирования объектов, материалы, модификаторы, источни

Автосигнализации Tomahawk. Руководства пользователя и инструкции по установ. В архиве – руководства пользователя и инструкции по установке автомобильных сигнализаций фирмы Tomahawk

3D Studio VIZ для дизайнера Книга 3D Studio VIZ для дизайнера написана экспертами в области 3D-моделирования и анимации - авторами бестселлера Внутренний мир 3D Studio MAXR. Книга содержит наиболее полный материал по ЗD Studio VIZ. Удобная форма представления информации, изобил